Ocultismo na Mídia

 

OCULTISMO NA MÍDIA

 

 

Introdução

 

O ocultismo possui uma enorme influência nas pessoas, principalmente nos jovens e adolescentes, sendo um recurso muito empregado pelas companhias cinematográficas, produtora de vídeos, desenhos, livros e revistas. O próprio autor da série “O Senhor dos Anéis” declara publicamente que “o autor não consegue evitar que a obra seja afetada por sua própria experiência.”

 

É bom que se saiba que essas tentativas perniciosas dos produtores midiáticos em inserir símbolos e mensagens subliminares nos videogames, filmes, desenhos animados, não é uma realidade atual, mas que surgiu junto com os começos do cinema, dos desenhos, etc.

Alguns autores se preocupam, inclusive, em calcular qual é o risco de manter-se vínculos espirituais. Para se ter ideia, a palavra vínculo tem muito a ver com palavras bíblicas como laço, armadilha, ardil, embaraço e cilada. São um tipo de porta de dá acesso aos demônios. Entre os vínculos principais, podem ser citados a idolatria, uso de comida consagrada, brinquedos ligados ao ocultismo, como veremos mais abaixo. Há, ainda, os vínculos sexuais, que Eclesiastes 7:6 considera tão perigosos quanto a morte.

 

CAPÍTULO I

ORIGENS DAS IMAGENS

 

Antes de descermos até às origens da captação de imagens, vale registrar uma definição sobre a arte fotográfica, dada pelo Pr. Bartolomeu de Andrade num culto em Brasília, em outubro de 2012.

A arte fotográfica tem algo mágico e transcendental, pois ela é capaz de congelar o movimento da vida e eternizar instantes de beleza e significado da nossa existência.

Para evitar-se uma pesquisa até os rudimentos da captação da imagem, resolvemos nos restringir ao século XV, em Leonardo Da Vinci (1452-1519), que teorizou sobre o efeito da luz e desenhou aquilo que parece ser uma câmara obscura. Suspeita-se, inclusive, que ele tenha se utilizado dessa descoberta nas suas obras mais conhecidas. Ele escreveu o seguinte:

Quando as imagens dos objetos iluminados penetram num compartimento escuro, através de um pequeno orifício e se recebem sobre um papel branco situado a uma certa distância desse orifício, veem-se, no papel, os objetos invertidos com as suas formas e cores próprias.

Quanto ao sonho de dar vida a imagens inertes, esse sempre foi uma vontade do homem. Os espetáculos de sombras e a invenção da lanterna mágica provam isso. Apesar de se conseguir, através de um número singular de aparelhos, um esboço de movimento, só com o aparelho chamado cinematógrafo, dos irmãos Lumiére, se atingiu esse objetivo de forma plena, em 1895, em Paris. O sucesso é fruto de um número considerável de fatores, descobertas e invenções, que se foram desenvolvendo cada uma no seu campo de forma autônoma.

Com relação a computadores, o primeiro computador digital eletrônico nasceu em 1946, ocupando uma área de 93 m2, altura de dois andares e pesando 30 toneladas. Quase 18 mil válvulas piscavam ininterruptamente no seu interior. Porém, esse computador de 450 mil dólares era 85 vezes mais lento que o Pentium Pro de 1996, capaz de fazer 300 milhões de operações por segundo.
A informação digital agora é armazenada em cartões, fitas, discos óticos, circuitos eletrônicos, chips, etc. Os dispositivos miniaturizados permitem a disseminação rápida e ilimitada de símbolos de ocultismo, democratizando-os de forma camuflada, através da chamada inteligência coletiva de inter-rede.

 

CAPÍTULO II

 Desenhos Animados

 

 

Após o primeiro desenho sonorizado (1933), o gênero tornou-ser um fenômeno da indústria do entretenimento, sendo que alguns questionamentos apontam sinais preocupantes de ocultismo em diversas produções.

 

2.1 - Fantasia e Cinderela

 

As pessoas insistem em dizer que há exageros nas críticas, que os desenhos antigos são puros, sem nada escondido, e assim por diante. Então, uma pergunta: Se esse desenho é de 1940, por que o gato de Cinderela se chama “Lúcifer” e por que Mickey teria que ser um é aprendiz de feiticeiro? Segundo o escritor Perucci Ferraiuolo, trata-se de “uma exaltação ao satanismo com demônios e espíritos bizarros, em oposição ao Deus da Bíblia.” Cinderela diz, no desenho: “Lúcifer (Satanás) tem o seu lado bom.”

 

2.2 - A Bela Adormecida

 

O escritor Perucci Ferraiuolo sugere que “A Bela Adormecida” (1956) envolve um feitiço de magia negra. Na Europa antiga, misturava-se uma vela com gordura e carne humana extraídos de um braço decepado, para usar como prática vodu e produzir sono profundo no enfeitiçado. O que será que isso tem a ver com desenhos para inocentes crianças?

 

2.3 - Pokémons, Digimons, Dragon Ball

 

O desenho Pokémon, entre outros, vêm de crenças japonesas xintoístas, aderidas pelo Budismo no século VI. Segundo o autor, “Programam as crianças para aceitarem práticas ocultistas, como autoprojeção e a troca de almas.” Deve ser muito legal, um desenho que mostra Mr. Satã como personagem.

Uma pergunta: Por que será que o nome “Pokahontas” tem o significado indígena de “Espírito do Abismo”? O diabo é invocado várias vezes no desenho.

 

2.4 - Popeye e Os Simpsons

 

Popeye apareceu pela primeira vez em 1929, num jornal de Nova York, criação de Elzie Segar, e é considerado o primeiro super-herói da história. Mas, o que será que passava na mente das crianças, de ver um super-herói fumando um cachimbo? E o que será que pensam as crianças de Bart Simpson, o pirralho que zomba abertamente do seu pai, desacatando sua autoridade e usando expressões chulas? Não resistimos em lembrar de Colossences 3:1-17, que ensina como se viver de maneira santa.

 

2.5 - A pequena Sereia

 

A sereia Ariel (1989) faz um pacto para virar gente e em troca a bruxa lhe diz: “Eu quero sua voz e sua alma.” Lembram da passagem de Satanás tentando envolver Jesus no deserto, lá em Mateus 4:8-9? Já pensou uma criança começar a supor que poderia trocar sua alma por algo que ela quer muito?

 

2.6 - Robin Hood e Mogly

 

Em Robin Hood, o herói usa uma bola de cristal, chama o Príncipe das Trevas e faz conjuros com os dedos das mãos, com os sinais usados pelos satanistas para invocar demônios. Já em Mogly, a serpente disse para ele que olhasse em seus olhos, pois o levaria ao abismo, de onde jamais poderia sair.

 

2.7 - Bernardo e Bianca

 

O desenho exibe aos 28 minutos imagens de uma mulher com os seios de fora. Segundo a Folha de São Paulo (15/01/1999), “pela primeira vez ma história da companhia, a Disney admite ter imagens subliminares num de seus filmes de animação.”

 

 CAPÍTULO III 

O CINEMA

 

3.1 - Exorcista

 

O escritor Wilson Key, em seu livro, descreve uma série de subliminares sonoros nos efeitos do filme “O Exorcista” (1976) apimentado com muito satanismo. Fridkin, o responsável pelos efeitos, confessa que aplicou diversos tipos de subliminares nesse fundo sonoro.

• O som do enxame de abelhas, por exemplo, foi “plantado” em ondas crescentes;

• O som dos porcos sendo degolados, enquanto a menina ia sendo maquiada para parecer com um porco;

• Gemidos de orgasmos foram inseridos no clímax da cena da moça com o padre;

• As pausas silenciosas propositais eram inseridas eletronicamente;

• Os recursos nas dublagens com vozes profundas e sensuais.

 

3.2 - Harry Potter

 

A série Harry Potter, primeiro em livros e depois no cinema, após uma simples análise, mostra como as artes estão sendo utilizadas para familiarizar as crianças ao ocultismo e à Nova Era, difundindo entre elas temas distorcidos sobre Deus, banalizando a fé bíblica e promovendo um avanço na apostasia. (2 Timóteo 4:3,4)

Essa série, desde os livros, difunde uma espécie de duidismo moderno (neopaganismo dedicado à bruxaria), onde o Deus da Bíblia não se ajusta. Harry Potter diz respeito a bruxas e feiticeiros ativos. Ele é um aprendiz de feiticeiro, seu pai é um feiticeiro e sua mãe é uma bruxa! A obra toda preocupa-se em mostrar como o menino foi se tornando um bruxo (Levíticos 19:31)

Veja que Harry Potter é o único bruxo que possui uma vara de condão com a pena do pássaro fênix (Mitologia Egípcia), simbolizando magias de Lúcifer. Se prestarmos atenção ao raio que aparece no nome entre os olhos do menino, ele traz o mesmo formato do S de satanás, o mesmo símbolo que é usado por grupos satanistas, como a banda de rock Kiss e Black Sabbath, AC e Krokees.

A série de Harry Potter defende a interdependência entre o bem e o mal, dando margem à ética relativista e baseando-se na visão Budista e Taoíosta da realidade (Yin e Yang), contrária aos ensinos bíblicos (Isaías 5:20,24). Para os produtores da série, Deus não existe, apregoando apenas um poder impessoal, sem autoridade.Durante o filme, é dito isso: “Não existe bem, nem mal, só existe o poder.”

A série induz à crença de que um poltergeist (demôniio temido pelos satanistas) é inofensivo e envolve sutilomente as crianças em práticas ocultistas e abominadas por Deus, como a feitiçaria e a necromancia (Deuteronômio 18:9-14). Durante os acontecimentos, os autores propagam a leitura da sorte, adivinhação, tarô, encantamentos, transes, feitiçoes, contatos com gnomos, fantasmas e demônios.

É como bem definiu o Pr. Edino Melo, num dos livros da sua Série Ferramenta: “Perca-se a ideia de Deus e nos tornaremos moradia de demônios.” (Lucas 11:24-26)

Afinal, quem está por trás de uma obra desse tipo? Será possível que filhos de crentes continuem a ler e assistir a essas aulas de demonismo, e seus pais permaneçam alheios, achando que ás críticas nas Igrejas não passem de exageros? (João 8:44 e Gálatas 5:19-21)

Para encerrar, vejamos alguns símbolos satanistas e ocultistas que aparecem descaradamente na série Harry Potter:

a) Pentagrama: símbolo do satanismo e da magia negra. Traz escravidão e juízo;

b) Serpente: símbolo da energia e força do mal. Cria laços de engano;

c) Vassoura: simboliza a presença de bruxos;

d) Mandala: círculo representativo da divindade cósmica;

e) Lúcifer: meio bode, meio gente, representa o diabo em pessoa;

f) Tridente: utilizado em cerimônias satânicas;

g) 666: proclamação da chegada de dominação da besta;

h) Olho de Satã: representa a dominação de Satanás sobre o mundo:

i) Mão chifrada: sinal secreto para invocação de demônios;

j) Chifre: símbolo de arrogância usado na magia negra;

k) Gato preto: símbolo de feitiçaria e má sorte;

l) Vela: usada para iluminar o caminho e trazer proteção de espíritos;

m) Patuá: talismã contra inveja, mau-olhado, usado para fechar o corpo;

n) Figa: símbolo obsceno usado como amuleto;

o) Fido Dido: filho do diabo e símbolo de rebeldia;

p) Anjo infantil: símbolo de sedução e proteção;

q) Unicórnio: representa a liberdade sexual, a libertinagem;

r) Escorpiões e Dragões: símbolos demoníacos;

s) Lua e Estrela: símbolo de bruxaria e viagem astral;

t) Serpente do Sansara: bracelete, roda das reencarnações.

 

 3.3 - Matrix

 

A exemplo dos grandes clássicos de ficção científica, como “O Caçador de Androides” e “O exterminador do Futuro”, a série MATRIX conduz a diversas discussões filosóficas e religiosas. Seus autores misturam inteligência artificial com filosofia, ciência futurista, artes marciais e Zen-budismo.

No filme, a humanidade é mantida prisioneira numa espécie de software que simula a realidade, ou seja, Matrix. É a mesma visão que o Zen-budismo tem da vida: o hacker é visto como um iluminado que descobre que está na realidade virtual (Matrix) e luta para salvar todos do “sistema”.

Os estudiosos do assunto sempre deixam claro que nosso interesse não está em discutir certos filmes, se devem ou não ser assistidos por crianças cristãs, mas alertar para a presença das doutrinas orientais inseridas nas suas histórias. Por exemplo, essa crença prega a ideia do sensara, que consiste no círculo vital das pessoas, desde o nascimento, passando pelos sofrimentos, morte e renascimentos sucessivos (reencarnações), sempre com a meta de desenvolver a compreensão plena (iluminação) sugerida por Buda, até que se atinja o estado nirvana (cosmo). Observe que no filme Matrix o personagem Neo segue por esse caminho.

Vejamos algumas ideias e personagens que aparecem durante o filme:

a) Arquiteto: de acordo com o Budismo, o arquiteto se refere ao ego;

b) Chaveiro: na simbologia esotérica, representa iniciação na seita;

c) Gêmeos: está ligado a Castor e Pólux, da Mitologia Grega;

d) Osíris: deus egípcio, marido da deusa Ísis;

e) Gnósis: fala do Gnosticismo, crença em que o mundo é apenas uma ilusão;

f) Nabucodonosor: nome da nave de Morfeu, tirado da Babilônia;

g) Niobe: titado da Mitologia Grega: ela era nora de Zeus;

h) Seraph: é a raiz de Serafim, da hierarquia dos anjos;

i) Persephone: Estão entre os fundadores do Gonosticismo (Mistérios de Elêusis);

 

Filmes diabólicos

 

Infelizmente o cinema tem sido largamente usado para espalhar o ocultismo. O vampirismo, os filmes de terror de Stephen King, o o filme “Sexta-feira 13”, “A hora do pesadelo”, “Polther Geist”, “O bebê de Rosemary” e “O profeta” estão entre os filmes mais assustadores já realizados sobre o diabo. Na última década foi acelerada a produção desse tipo de filme, como “O advogado do diabo”, “Fim dos dias”, “Dominação”, “Soldado do Inferno”, “O endiabrado” e “Renascido do Inferno”.

 

 CAPÍTULO IV

VIDEOGAMES & BRINQUEDOS

 

O primeiro jogo conhecido foi criado em 1958 e a primeira versão lançada é conhecida como “Spacewar”, rodada por um computador de 1962, patenteado em 1968.

Walter Benjamin, no seu livro “Reflexões sobre a criança, o brinquedo e a educação” coloca que o brinquedo, no início, era uma peça do processo de produção que ligava pais e filhos. Com a industrialização, o brinquedo emancipou-se, saindo do controle da família.. Transformou-se num negócio, às vezes perigoso.

No mundo da interatividade, o telespectador é convidado a passar para o outro lado da tela e a interagir de forma sensório-motora com seus ídolos atores (consumo, sexo, lazer, relacionamentos, moda, etc.) e com uma infinidade de conceitos e práticas do ocultistas. Aquilo que antes era tabu, demoníaco, agora é comum, incluindo aí os jogos eletrônicos.

 

4.1 - Ocultismo em games

 

De acordo com o Prof. José Vicente, autor de “Disney, Mensagem Subliminar” certas mensagens estão posicionadas nos games, atualmente, de forma a não serem percebidas. Vamos entender: quando a criança está jogando, sua visão é fixada no centro da ação, sendo que o resto do cenário fica para a visão periférica, indo para o subconsciente.

O problema é que são colocadas muitas imagens de simbologias nessa visão periférica, remetendo ao ocultismo, em mais de 90% dos games. Por exemplo: o nosso autor Vicente analisou o game “Carmageddon”, nome que vem da junção de CAR (carro em inglês) e ARMAGEDOM (batalha final apocalíptica. A placa do carro é 666 (número da besta) e nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime.

Esse jogo foi um dos três proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, pois o objetivo maior do jogo é ver quantas velhinhas e crianças cada competidor consegue atropelar, figuras que pedem clemência antes de serem atingidas pelo carro que se aproxima. Existem jogos que possuem sacrifícios e pactos com Satanás e outros que dão mais pontos para quem consegue se aprofundar mais em direção às cavernas do inferno.

Em 2004 a Secretaria Nacional de Justiça censurou o desenho Yu-Gi-Oh!, classificando-o como inadequado para crianças, por causa da exibição de violência, temas impróprios, conflitos psicológicos atenuados, além do paganismo descarado por trás dos personagens.

Jeser Cardoso, no seu livro “Crianças precisam de libertação”, mostra que os desenhos animados estão impregnados de sedução, magia, bruxaria, espiritismo, contendo laços que aprisionam e oprimem nossas crianças. Vejamos alguns desenhos e filmes ligados ao ocultismo, e o que a Bíblia fala sobre o assunto:

a) Cavaleiros do Zodíaco (Astrologia) → Isaías 47:13,14

b) Digimon e Pokémon (Xintoísmo) → Romanos 1:18-23

c) Dragonball Z (troca de alma e mediunidade) → Levíticos 20:6,27

d) He-man (Ocultismo e invocação poder da caveira) → Deuteronômio 18:9-11

e) A caverna do dragão (Nova Era) → Atos 17:24-29

f) Yu-Gi-Oh! (Ocultismo egípcio) → Isaías 31:1-3

g) Rei Leão (Necromancia) → Levíticos 19:26,31

h) Lilo s Stitch e Acooby-Doo (Vodu) → Deuteronômio 18:9-11

i) Thundercats (reencarnação) → Hebreus 9:27

Os heróis são extraterrestres e têm poderes cósmicos, mágicos. Os filmes são de terror, de violência, de pornografia, astutamente engendrados pelo diabo para atuar nas mentes, aprisionando-as.

 

4.2 - Os brinquedos

 

Alguém já disse que os brinquedos da infância refletem os ideais da sociedade adulta, e preparam a criança para assumir seu lugar na sociedade. (Deuteronômio 11:18-21)

O personagem evolui no imaginário para um mundo de possibilidade que poderá encontrar o mundo da criança, e torná-lo um campo de jogo, onde o personagem conduza à encenação dos valores por ele representados. (Nicolas Montigneaux, em ‘Público-alvo Crianças’, RJ, Negócios Editora, 2003)

O brinquedo oferece um universo estruturado e completo n o qual a criança pode mergulhar. Certos brinquedos podem ser, portanto, uma camuflagem maligna. (Brouguèrew, 1989)3

O brinquedo RPG (Role Playing Game), que quer dizer “Jogo do Buraco”, é um jogo de interpretação de papéis de fantasia que usa demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, pavor, estupro, blasfêmia, suicídio, insanidade, perversão sexual, homossexualidade, ritos, prostituição, rituais satânicos, barbarismos, sadismo, adivinhação, etc.

Outro brinquedo perigoso é aquele chamado de “Os Simpsons e South Park”, que possui um caráter pedagógico que estabelece relações entre os objetos do mundo cultural e a natureza. Neste caso, o que esses brinquedos que deturpam a família, numa sociedade que tolera a pornografia, vício e corrupção, podem ensinar às crianças? É um desenho extremamente violento e pornográfico, onde os principais personagens possuem características terroristas, adorando explosões e divertindo-se com o sangue de um personagem que sempre morre no final dos episódios, tendo seu corpo devorado por ratos. As crianças podem ouvir frases clássicas como “Sua mãe é uma prostituta”, isso se mencionarmos as mais leves.

 

 

CAPÍTULO V

A TELEVISÃO

 

 

O escritor Bruno Bettelheim diz que a TV proporciona hoje fantasias prontas, que formatam a sua relação com o brinquedo. Segundo a revista Época (nº.85 de 03/11/2003) uma criança fica plugada na TV, em média, três horas por dia, somando um total de 1.100 horas por ano. Como uma criança poderia estar isenta da influência da TV, da Internet, se ainda está em formação?

James M.Houston afirma que o âmbito da palavra está sendo progressivamente comprimido, cedendo lugar para as formas não-verbais da comunicação. Cada vez mais abre-se espaço para a imagem, para o alastramento sutil dos símbolos ocultistas em todos os âmbitos da sociedade.

Vale registrar o que aconteceu no Japão, segundo dados oficiais das autoridades japonesas, em 16/12/1997. Nesse dia, cerca de 13 mil crianças passaram mal, chegando a ter convulsões, ao assistir a uma cena de cinco segundos de Pokérmon. Na cena, aparecia um monstrinho amarelo chamado Pikachu, que soltava raios coloridos de luz pelos olhos, de forma intensa. Isso está registrado no jornal Folha de São Paulo, de 14/02/1999.

 

 

CAPÍTULO VI

MÚSICA & LITERATURA

 

 

Talvez em menor escala, mas o ocultismo também se faz presente na músicas e literatura de um modo geral.

 

6.1 - Música

 

Músicas como “Black Metal” e bandas como Led Zepelin, Ozzy Osborne, Sepultura, Slayer, etc. representam para o ocultismo o que a música gospel representa para o Cristianismo.

 

6.2 - Literatura

 

Milhares de livros ocultistas estão sendo produzidos atualmente, como através de Paulo Coelho, que se sente orgulhoso em ser chamado de “bruxo”, os livros da série “Harry Potter”, etc. Tem um trecho no livro de Atos 19:19 que ensina o que devemos fazer com esse tipo de livro: queimá-los!

 

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre a criança, o brinquedo e a educação. Editora 34,

BETTELHEIM, Bruno. The children of the dream. Simon & Schulter, 1970

CARDOSO, Jesher. Crianças precisam de libertação? São Paulo: Editora Naós Ltda., 2003

FERRAIUOLO, Perucci. Disney & the Bible: a scripture critique of the Magid Kingdom.

KEY, Wilson Bryan. Media Sexploitation. Richmont, CA, Prentice-Hall, Inc., 1976.

MELO, Edino. A Bíblia: Religiões, Seitas e Heresias. Série “Ferramentas”, Vol. 4. Campinas: Transcultural Editora, 2005

MELO, Edino. A Bíblia: Religiões, Seitas e Heresias. Série “Ferramentas”, Vol. 3. Campinas: Transcultural Editora, 2005

MONTIGNEAUX, Nicholas. Público-alvo: crianças. Negócios Editora, 2003.

VICENTE, José. Disney: Mensagem Subliminar. São Paulo: Editoras Naós Ltda.

 

 

AUTOR DA PESQUISA

Walmir Damiani Corrêa

 

Por: Walmir Damiani Corrêa

Publicado em 02/05/2013

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